Jeu de rôle grandeur nature (GN)
Scénario 2024
A l'origine d'un nouveau monde…
En l’an 2024, les humains subissaient la domination d’un gouvernement factice et virtuel. Les internautes les plus fortunés et les plus influents étaient aux commandes de l’économie mondial et les Etats étaient sujets à des contraintes qui obligeaient à orienter la politique et les lois sociales vers un système de contrôle absolu, les entreprises et les individus étaient poussés à une surconsommation qui amplifiait le pouvoir de ces quelques milliardaires qui tiraient les ficelles pour leurs intérêts propres.
Mais dans la fin des années 20, alors que ce système oligarque et injuste était à son apogée, Internet devint de plus en plus inefficace, les bugs étaient de plus en plus fréquents, l’accès devenait trop cher pour la population. Et alors qu’un ingénieur travaillait sur une amélioration notable, son programme de réparation a eut l’effet complètement inverse. Il s’avère que l’intelligence artificielle qu’il utilisait pour s’aider s’était auto-développée en virus destructeur : toutes les bases de données numériques furent effacées et les connexions disparurent complètement. L’ère Internet finit par crouler. Les anciens s’en souviennent encore et parle de « La Grande Déconnexion ». C’était le 29 octobre 2029…
Et alors que plus aucune connexion ne fonctionnait et que l’organisation mondiale était mise à mal, les humains en profitèrent pour reconstruire un monde sans gouvernement et se débrouillèrent pour survivre par ethnies indépendantes et autosuffisantes.
En effet les plus courageux, lors de la déconnexion, ont profité du chaos pour éliminer les grosses fortunes formant le gouvernement fictif. L’assasinat d’Enol Skum, l’un des plus influents propriétaires, le 29 mars 2045, fut salué par la critique et marqua le début d’une ère nouvelle. Mais avant sa mort, son autorité fanatique fut telle qu’elle engendra l’apparition d’une nouvelle espèce humanoïde : les Cybirmoz. Ces créatures, au départ volontaires, ont bénéficié d’implants numériques, améliorant certaines de leurs capacités. Les greffes d’implants de haute technologie sont tellement efficaces que les nouveaux humains ne peuvent plus vivre sans et leurs progénitures naissent avec des implants naturels. Certains d’entre eux vouent cependant, encore aujourd’hui, une fidélité secrète et inébranlable à Enol Skum, ce qui se traduit par leur organisation pyramidale très marquée.
Dans cette période de flou anarchique, quelques laboratoires pharmaceutiques, partageant anciennement le pouvoir, se cachèrent et opérèrent pour leur défense en éparpillant quelques virus et en expérimentant certaines mutations : ils tentèrent des mélanges de races animales et humaines. L’objectif était de créer des êtres plus forts et plus résistants afin de s’en faire une armée. Les factions mutantes ont évolué au long des années. De nombreux hybrides ont cependant disparu, mais une faction s’est trouvée particulièrement vivable : les Tucksies. Bien que l’objectif initial n’ait pas été atteint, les êtres à cornes n’avaient pris des animaux que ces excroissances, ne leur apportant rien de plus qu’un aspect esthétique. Les laborantins exerçaient sur eux une autorité quasi militaire et dictatoriale. Suite à quoi les Tucksies se sont rebellés : entre juillet 2053 et janvier 2059, « La Révolution » s’est organisée et ils se sont alors libérés du joug médical et ont instauré entre eux une société anarchique, mais repliée sur elle-même, méfiante des autres humains. Fourbes et manipulateurs, ils ont toutefois appris de leurs bourreaux et sont devenus des marchands et négociateurs hors pairs.
À la fin des années 50, et jusqu’au début des années 70, une vague de spiritualité éclos à travers le monde et la magie oubliée depuis des millénaires a été retrouvée, les êtres les plus prédisposés se connectèrent entre eux, par empathie et télépathie. La nouvelle connexion n’était pas seulement entre les humains, mais également avec les esprits de la nature. De nombreuses personnes tout autour du globe ont eu accès à un nouveau pouvoir et les connaissances des sortilèges et maléfices leur furent transmises. En conséquence, leur corps se transforma : des ailes, similaires à celles des insectes et des animaux volants, poussèrent dans leurs dos, des tatouages plus ou moins liés aux forces végétales apparurent. Ces marques indélébiles ne cessaient de grandir sur leurs peaux tout au long de leur existence. Cette nouvelle espèce spirituelle fut nommée les Witchbugs, de façon très évocatrice. Mais comme un tribu à ces dons incommensurables, les fameux tatouages furent le prix à payer : en effet ceux-ci sont douloureux et non seulement se propagent, mais procurent des souffrances grandissantes, qu’aucun d’entre les Witchbugs ne savent réellement décrire. Pour autant, les mages ailés sont très solidaires et fidèles, chacun ayant eut accès à des capacités particulières.
Plus aucun être humain n’est alors quelconque ou sans particularité : le monde est donc peuplé de trois factions distinctes : les Cybirmoz, des humanoïdes cyborg, les Tucksies, hommes et femmes à cornes et les Witchbugs, mages ailés et tatoués.
En mai 2068, alors que leur magie est à son apogée, la communauté Witchbugs, jalouse de sa condition de souffrance face aux autres ethnies qui semblent ne pas subir les mêmes conséquences de leurs mutations, se réunit et organisa un sort historique : toutes les compétences individuelles furent mises à disposition du « Grand Rassemblement » et, ensemble, les vaudous, sorcières et fées ont condamné le reste de l’humanité. Le tourment n'était désormais plus une spécificité des Witchbugs : les implants salvateurs des Cybirmoz, vitaux certes, devinrent sources de maux et supplantèrent les organes tout au long de la vie ; de leur côté, les cornes des Tucksies, jusqu’alors innocentes et insignifiantes devinrent également indispensables à la survie, se mirent à pousser continuellement et cette croissance n’est pas sans torture.
Ce que le « Grand Rassemblement » n’avait pas prévu, c’est qu’une partie de la magie fut également transmise aux autres factions, et chaque individu développa des compétences exceptionnelles.
Attaqués dans leur tranquillité respective, les Tucksies et les Cybirmoz se sont révoltés contre cette injustice provoquée par les Witchbugs. Une guerre sanglante s’est déclarée entre les trois factions et la civilisation connut une nouvelle crise planétaire qui dura jusque’à la fin des années 80. Le 9 novembre 2089, alors que la tension s’essoufflait, les trois factions acceptèrent le destin de l’humanité : la douleur faisait partie du quotidien, une armistice fut signée et la paix entre les factions fut retrouvée. On décida de détruire toute forme d’arme et elles furent remplacées par des artefacts magiques. Ces derniers sont attribués aléatoirement à chacun à la naissance et prennent de la puissance et de la subtilité en même temps que progresse son propriétaire. Plus celui-ci est intelligent, juste et aimant, plus l’artéfact en sera puissant. Mais au contraire, plus il est sombre, vil et mauvais, plus l’artefact perd en efficacité, jusqu’à se retourner contre l’utilisateur. Ceci oblige la population à évoluer de la meilleure façon possible. Seule la douleur suscite des écarts de comportement, jusqu’au crime.
Ainsi les Cybirmoz se sont vus pourvus d’artefacts mécaniques pouvant arrêter le temps pendant quelques instants. Les Tucksies utilisent quant à eux des miroirs leur permettant de manipuler l’esprit des autres. Enfin les Witchbugs possèdent des vaporisateurs de brume qui contrôle la météo.
Les années 90 ont vu le marché noir augmenter, en particulier celui de cachets antalgiques qui endiguent provisoirement les tourments. Ces drogues calmantes ont toutefois des effets secondaires indésirables… Malgré les réticences de la population, les vendeurs n’ont pas été stoppés, car les martyres engendrés par les tatouages, cornes et implants sont parfois trop insoutenables et les plus touchés ne résistent pas longtemps avant d’accéder à ces quelques moments de repos offerts par les pilules.
Au début du nouveau siècle, une force mystique de l’Univers a placé trois totems dans une contrée reculée. Il n’a pas fallu longtemps pour qu’ils soient découverts. Sur chacun d’eux, on pouvait identifier des signes distinctifs des trois factions et des formes de runes manquaient pour qu’ils soient complets. De bouche à oreille, on parlait de destin, de magie supérieure, d’entité protectrice ou malveillante… Chacun rajoutait son petit détail et la légende des totems fit le tour du monde, on leur attribuait même une prophétie : le totem qui serait complété sauverait la faction qui lui est associée. Des délégations de chaque faction se formèrent et se rendirent sur le lieu sacré, remplies d’un espoir de salut et de la disparition de la tourmente.
Aujourd’hui, en 2108, les trois délégations sont rassemblées à la recherches des ces runes manquantes, au Domaine de la Caure. Leur objectif : compléter leur totem ! Les runes sont à coup sûr à proximité ! L’aventure sera semée d’embuches et de surprises… D’autant qu’il s’agirait d’une course ! En effet, il semblerait que seul le premier totem à être complété aurait des pouvoirs de guérison salvatrice ! À vous de défendre votre faction et de la sauver !

